lunedì 3 febbraio 2014

Come nasce un fumetto: Orfani – Prima parte

In questo primo post vi racconterò quello che è stato detto da Roberto Recchioni a proposito delle fasi di realizzazione di Orfani, la miniserie Bonelli ideata dal medesimo sceneggiatore insieme a Emiliano Mammucari . Il suddetto prodotto, composto da 24 albi è contraddistinto da due caratteristiche principali: il rispetto della classica gabbia bonelliana e una “colorazione complessa e raffinata”, che ne fanno un’ideale trait-d’union tra tradizione e innovazione. Un'altra peculiarità del progetto è che la sua produzione si è dilatata nel tempo da due a quattro anni, in particolar modo per la scelta dei creatori e della casa editrice di puntare su una colazione nuova, ben diversa dalle caratteristiche tinte piatte che siamo abituati a vedere in Italia. Ecco le fasi salienti del processo che ha portato il team creativo a ideare, produrre e completare per l’appunto Orfani.

Punto 1: Inventare la storia
Dopo aver avuto la possibilità di presentare un progetto alla Sergio Bonelli Editore, Roberto Recchioni ed Emiliano Mammucari hanno cominciato ad immaginare le possibili storie da proporre come soggetto per una futura miniserie.

Io ed Emiliano abbiamo isolato gli elementi che volevamo raccontare: si trattava della storia di un veterinario specializzato in creature mitologiche che, numero dopo numero, si sarebbe dovuto trovare di fronte a casi specifici tipo: come si curano gli unicorni se sono invisibili a tutti escluse le vergini? Era una sorta di Dottor House in salsa mitologica. Su questa idea ci abbiamo lavorato un paio di mesi, fino a schizzare gli studi del protagonista. Poi siamo rinsaviti e abbiamo quindi pensato di proporre la storia di un gruppo di supereroi pensionati rinchiusi in una casa di cura da cui scappano per salvare i loro nipotini catturati da un nemico. A questa abbiamo lavorato meno, solo un mese. Archiviate queste idee abbiamo capito che dovevamo lavorare su “qualcosa di tradizionale”, di rifarci ad un genere.

I due autori decidono quindi di ripartire dal concetto di “genere” proprio come ha sempre fatto e continua  a fare la Bonelli da anni, proponendo personaggi come Tex, Nathan Never, Dragonero e Julia, ben delineati in contesti e ambientazioni specifiche (dal western al thriller con le opportune contaminazioni) e scelgono di inventare un fumetto di fantascienza.

Di fantascienza bellica in particolare. Ciò significa avere a che fare con due mostri sacri della letteratura di genere come: Heinlein e Haldeman. Il primo ha creato e codificato il genere scrivendo nel ’57 il romanzo Fanteria dello spazio, vero e proprio inno alla vita militare e all’arte bellica, il secondo con il suo Guerra eterna invece ne condanna ogni aspetto.

La fantascienza bellica ha origini che vengono dalla Space opera, dai primordi della fantascienza, da quando in essa venivano affrontate solo storie riguardanti grandi astronavi che sparavano a creature aliene. Heinlein prende quel filone e lo rende maturo; nel suo romanzo troviamo un gruppo di reclute che viene addestrato in una maniera durissima all’interno di un campo di addestramento per diventare fanti della fanteria spaziale. Essi sono soldati rinchiusi in grosse armature che chiamano scimmioni di acciaio e che vengono lanciate nei pianeti come delle bombe , combattendo la guerra con due razze aliene. Fanteria dello spazio è stato un romanzo talmente seminale che, oltre ad aver dato il via ad un adattamento cinematografico che ne ribatte i temi e il significato, è stato l’opera a cui si sono ispirati in principal modo i Gundam, ma anche tutta la robotica giapponese e tutte le idee riferibili ad uomini in armatura tecnologica che combattono nello spazio. L’opera di Heinlein è estremamente destrorsa, egli è ultrareazionario e ultraconservatore e la filosofia all’interno del romanzo è chiaramente favorevole alla guerra. […] Con Guerra eterna invece Haldeman, un uomo che ha fatto il Vietnam e ne è tornato molto provato, scrive un romanzo che è in antitesi del concetto di “Wow! La guerra è fica!”.

Dalle due opere sopracitate e in generale dalla fantascienza bellica hanno preso poi spunto il medium videogames (in maniera prepotente e preponderante, si pensi ad Halo e a Dune) e il cinema (un esempio su tutti: Aliens di James Cameron).

La fantascienza bellica è un genere abbastanza codificato, abbastanza preciso, che ruota sempre intorno alle stesse menate. Essa,come la narrativa tutta, utilizza generalmente determinati archetipi e figure nella sua narrazione per poi raccontare storie estremamente diverse, come dimostrano Fanteria dello spazio e Guerra Eterna.

E la fantascienza bellica in Orfani diventa proprio questo: un veicolo per mezzo del quale raccontare una storia propria, gestendo figure archetipe ben definite. A tal proposito, uno degli i elementi ben radicati nel suddetto genere è la sua natura di romanzo di formazione. La passione di Roberto Recchioni per titoli come Il signore delle mosche (“oltre ad essere un romanzo di formazione è una splendida analisi del male insito negli esseri umani e nei bambini”), Stand by me ("è uno splendido racconto di Stephen King, tradotto in un ottimo film, che entra nella psicologia dei bambini e la tratta come se i protagonisti fossero esseri umani adulti, esprimendo tutta una serie di emozioni fortemente negative che invece il più delle volte vengono ignorate a favore di una versione più edulcorata dell’infanzia") e Battle Royale ha fatto in modo che il suo fumetto abbia come tematica principale il percorso di crescita di un gruppo di ragazzini. Di fatto, se si va a decostruire la storia di Orfani, essa non è altro che la storia di alcuni bambini costretti a diventare adulti molto in fretta e a fare i conti con la propria immaturità e le proprie emozioni.

Usare archetipi per far trapelare un qualcosa di proprio, un messaggio, un innovativa chiave di lettura, la propria visione del mondo.

Tramite Orfani esprimo il mio punto di vista su ciò che gli stati e i governi stanno facendo alle generazioni più giovani. All’inizio questo concetto appare chiaro ma sfumato, mentre poi con l’andare del tempo nella narrazione diventerà sempre più forte.

Punto 2: Presentare il progetto

Generalmente ci sono vari modi per presentare un progetto. Il modo più semplice è fare un po’ di studi, scrivere il soggetto e presentarlo alla casa editrice che lo legge e decide se approvarlo. Noi abbiamo fatto qualcosina di un poco più articolato…

E così che Roberto Recchioni incomincia a raccontare il lungo percorso che ha portato lui e Emiliano Mammucari alla creazione della “bibbia”, faldone contenente tutti i materiali di riferimento riguardanti la miniserie, dai personaggi, alle armi in dotazione, fino alle ambientazioni.

Una volta ottenuto l’Ok da parte della Bonelli, abbiamo sviluppato un documento che contenesse al suo interno tutti gli elementi di design necessari, in modo che tutti i disegnatori e tutti i coloristi si potessero rifare a queste indicazioni per mantenere una linea coerente. In un fumetto di genere si lavora con una decina di disegnatori che tendono a interpretare gli oggetti  a seconda della loro sensibilità e delle loro capacità.

La forte continuity  della miniserie necessita infatti che in ogni episodio venga rappresentato lo stesso universo sempre nella stessa maniera e proprio per questo i creatori si sono visti costretti a dotare disegnatori e coloristi di numerosi e dettagliati riferimenti visivi.

Giunto a questo punto, lo sceneggiatore mostra al pubblico alcune pagine della bibbia in cui si possono osservare da principio le prime illustrazioni di prova e gli studi dei personaggi nelle due versioni passato e presente con tanto di riferimenti (Jonas bambino a River Phoenix, Ringo bambino a Kiefer Southerland, Juno adulta a Jennifer Connelly, Sam adulta a Cristina Ricci).

Vedete qui ci sono tutti gli elementi che servono ai disegnatori per capire che tipo di volto hanno i protagonisti: gli occhi sono fatti in una certa maniera, il frontale funziona così, la forma della sua testa è questa, le divise sono fatte con questi anfibi, hanno questo tipo di risvolto sulle maniche. Tenete conto che ogni singolo elemento è stato pensato e discusso quindi anche solo la forma delle tasche sulle giacche è stato frutto di discussione.

Poi si passa al grosso del cialdone contenente tutto il design dell’oggettistica e degli strumenti militari. E qui l’autore si sofferma a descrivere i passaggi di elaborazione dei caschi e delle armi, realizzati dopo un lungo studio e numerose prove poco convincenti.

Se per caso vi dovesse mai capitare di andare sulla pagina di facebook di Orfani o sul mio blog dovreste trovare una parte dedicata agli elementi bocciati. In particolare, nel caso dei caschi, avevamo pensato a qualcosa di neutro poiché ogni forma di casco da combattimento possibile è già stata concepita da un videogioco. Ci sono quelle eleganti, quelle fighe, quelle pacchiane, le hanno fatte tutte. Emiliano ha fatto il conto, ne abbiamo disegnat circa 600 prima di decidere. Alla fine abbiamo deciso una forma molto semplice che ricorda quelle di Halo. L’idea era di lavorare intorno ad una sorta di becco superiore che desse agli stessi  un certo tipo di taglio a tre quarti. Considerate poi la nostra scelta di rendere elmi e armature non particolarmente rilevanti. Infine abbiamo fatto i modelli 3D per comprendere il tipo di masse e per vedere come avrebbero girato i caschi. […] Le armi devono essere corrette, precise, studiate. Io avevo dato una serie di descrizioni estremamente precise studiando anche il tipo di meccanismo, il tipo di effetto e utilizzo che dovevano avere. L’unica che abbiamo copiato è la Maverick della Nerf (NdS: Neon Genesis Evangelion) che abbiamo deciso di lasciare uguale per un mio cruccio. Le altre sono tutte opera di Emiliano che è arrivato a definire anche il tipo di effetto sonoro che ogni arma avrebbe fatto.

In ultimo vengono mostrati gli studi sugli alieni (ragionati da Werther Dell’Edera e perfezionati da Gigi Cavenago e di cui è stata fatta appunto una guida sulle tipologie e su come funziona lo scheletro interno delle varie razze), sugli ambienti e sui veicoli.
Punto 3: Realizzazione del progetto

Solo dopo aver iniziato il lavoro su tavole e sceneggiatura il progetto ha iniziato a rivelarsi per quello che era veramente: un fumetto fortemente incentrato sulla storia di un gruppo di personaggi, sui loro sentimenti, sulle loro interazioni e relazioni e su come il governo interferisce nelle loro vite.
Ci siamo resi conto che tutto quello che avevamo messo nella bibbia, la parte dei dettagli tecnici, di come fare le armi, dei nomi dei veicoli non solo erano inutili, ma sviavano in termini narrativi il centro della storia. Quindi siamo andati via via pulendo tutto.

Tale processo di semplificazione ha lo scopo di rendere più coerente l’universo di Orfani ,  in modo da far risaltare i personaggi, esattamente come se si trattasse di un dramma teatrale.

Roberto Recchioni si sofferma poi sul lavoro da lui svolto sulla sceneggiatura indicando come perno centrale della trama il mistero relativo la guerra (che si risolverà al sesto volume con un fortissimo plot twist) e spiegando la scelta di dividere gli albi in due flussi temporali ben distinti.

Avendo due flussi narrativi specifici, avevo due modi di raccontare la storia: una era quella degli sbalzi, dell’uso di continui flashback, l’altro era un approccio molto più estremo e strambo, era quello di dividere il numero in due. In quel periodo stavo guardando Full Metal Jacket di cui mi aveva sempre colpito la netta divisione in due blocchi: la prima parte di addestramento, la seconda di guerra. Mi piaceva come le due parti stridessero, come il personaggio di Joker fosse cambiato nel momento di vuoto tra la fine dell’addestramento al campo e il momento in cui lo ritroviamo come giornalista in Vietnam. Ho deciso che quella struttura mi poteva interessare perché lasciava un grosso momento vuoto.

L’autore sfrutta tale tipologia di narrazione come secondo elemento di mistero; egli mette infatti il lettore davanti a personaggi che non può cogliere appieno e gli dà modo di comprenderne ogni singola sfumatura solo al termine della serie. Una sorta di percorso circolare in cui punto d’origine e fine coincidono, in cui alla prima parte del nel numero dodici segue la seconda del numero uno. Naturalmente un approccio del genere è complesso ed è necessario avere un’idea ben precisa di come vertono gli eventi in maniera da gestire al meglio la trama nel tempo.

Infine è stato preso in considerazione il terzo elemento di mistero:
I nostri guerrieri del futuro hanno un’armatura che li cela il volto, mentre da bambini invece li riconosciamo bene; da bambini sono sei o sette, da adulti sono cinque e ciò significa che due sicuramente non ce l’hanno fatta . Poi non è neanche detto che i personaggi che sono dentro la corazza siano effettivamente i bambini che abbiamo visto all’inizio…

È stato poi creato il gruppo di disegnatori a cui sono state mandate le prime sceneggiature e si è cominciato a pensare alla colorazione. Il problema dell’Italia, in tal senso, è che non esiste una vera e propria categoria che si occupa di colorare fumetti italiani. I coloristi italiani lavorano per lo più all’estero, dividendosi tra mercato americano e francese. Si è così deciso di formare direttamente i coloristi e di cercare di trovare lo stile di colorazione più adatto per Orfani.
Per spiegare il difficile approccio alla colorazione Roberto Recchioni mostra l’apporto di Annalisa Leoni che ha redatto la bibbia colori per la seconda serie.

Noi non siamo coloristi quindi l’approccio a colori della prima serie è stata incredibilmente difficile, incredibilmente lunga. Per la seconda abbiamo cercato di trovare un approccio un po’ più razionale, come potete vedere si sta ragionando molto di più con dominanze forti.
Esattamente come l’estetica del noir americano nasce dall’esigenza di portare avanti le riprese senza la possibilità di usare numerosi fonti di luce per problemi di budget, così Orfani rivede la sua colorazione per questione di tempistica.

I tempi di lavorazione per la seconda serie erano molto stretti e piuttosto che fare la colorazione come la prima serie ma male, abbiamo deciso di ottimizzare tutte le esperienze che avevamo fatto e di dare una fortissima caratterizzazione che ci permetterà di finire in tempi civili. Quindi nascono sequenze fortemente caratterizzate dagli azzurri, da colori tonali estremamente rigidi di modo da aumentare la velocità mantenendo la qualità complessiva.
A Giovedì per la seconda parte!
di Ilaria Mencarelli

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